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数字营销行业4月新动态

一、4月8日,首届抖音电商生态大会在广州举行。
        抖音电商总裁康泽宇在大会上首次提出了“兴趣电商”概念,是一种基于人们对美好生活的向往,满足用户潜在购物兴趣,提升消费者生活品质的电商模式。源于线下营销中常被提及的挖掘并引导消费需求的概念,结合抖音电商的调研显示,许多消费者是在观看短视频的过程中,对视频内容的兴趣延伸引发需求共鸣,进而完成购买的过程。
        基于不明确的消费需求,抖音领先的兴趣推荐技术及丰富的内容生态,这部分消费市场正在逐步扩大,将是抖音电商着重发力方向,反过来也将有效促进平台广告消耗的ROI,同时基于兴趣的精准推送也将不断优化平台用户体验。
        这一趋势亦将带动电商行业的内部结构变革,传统电商将会呈现更多向兴趣电商转化态势,根据独立外部测算数据,2023年兴趣电商GMV有望超过9.5万亿。可以合理预期,巨大的市场空间为整个数字营销行业打开了更高的行业天花板,抖音作为发起者,有能力搭建整体兴趣电商生态,为更多头部流量供给及需求方提供良性平台循环,同时对于行业中更多的长尾流量供需方亦将产生强大的带动及规模效应,助推数字营销行业整体螺旋式变革上升。
 
二、4月19日,以“NEW PLAY”为主题的OEGC·2021巨量引擎游戏大会在广州举行。
        自2020年下半年起,资本市场呈现基于游戏行业整体买量成本高启,行业内公司整体增收不增利的局面,作为买量的重要头部平台巨量引擎在这样的大背景下推出游戏大会,首次提出了“拥抱玩家创作时代”,大会旨在搭建创作者与游戏厂商的良性互动:基于巨量引擎领先的游戏分发机制,平台内容创作者创作繁荣,同时供给方游戏厂商基于买量的更高转化率可以更加专注于游戏本身,为玩家不断带来更佳游戏体验。
        近年来互联网用户基数持续扩大,根据大会上提供的数据,直播用户规模超5.6亿、短视频用户超8.5亿,全网用户日均在线时长达6.1小时,催生着更大的内容消费需求。
        自2020年9月开始游戏内容创作者的数量高速增长,游戏行业的内容营销从媒体创作经过自媒体创作,发展至现在的“玩家创作时代”。基于Z世代对游戏的天然接纳、乐于分享游戏体验,加之移动互联网的高度渗透,向玩家提供了低门槛的内容创作及分享的入口。
        我们可以合理预期,游戏行业在全新的玩家创作的内容营销模式下,有望搭建更高用户粘性的良性游戏生态,对当前高启的买量成本做出有效回应的同时,用市场的方式筛选出更加优质的游戏内容。
 

 

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